![](https://3d-studio.hu/wp-content/uploads/rabel-katalin-indie-game-dev.jpg)
Sorozatunkban magyar játékfejlesztőknek, és munkáiknak adunk bemutatkozási lehetőséget, hogy minél több ember megismerje egyrészt a magyar fejlesztésű játékokat, másrészt az ezzel járó háttérmunkákat.
Kérlek bemutatnád magad és a munkásságodat?
Rábel Katalin vagyok, indie játékfejlesztő. Independent (indie), avagy független fejlesztőnek hívják azokat a bátor, vállalkozó kedvű embereket, akik azt vették a fejükbe, hogy elkészítenek és kiadnak egy játékot, kiadó nélkül. A fejlesztő az, aki megálmodja a játékot, hogy miről szól, milyen mechanikák vannak benne, hogy néz ki és általánosságban véve az ő felelőssége, hogy a játék elkészüljön. A kiadó pedig az, aki befektet egy játék megvalósításába és ő szokott foglalkozni a terjesztésével, a népszerűsítéssel, esetleg a különböző nyelvekre való fordításával. Bizonyos szinten a kiadó bele is szólhat a játék végleges kinézetébe, de ez projektenként változó, hogy mennyire. Régebben az indie fejlesztés nem volt annyira gyakori, de mióta a legtöbb ember online szerzi be a játékait az erre specializálódott platformokról (mint pl. a Steam, GOG, itch.io és még sorolhatnám), ez egy népszerű formáció lett. Klasszikus értelmében az indie játékfejlesztő egyben a játék kiadója is, tehát a fenti listából mindenért ő felel. A csapat méretét tekintve ez jelenthet akár egyetlen embert is, vagy egy komplett céget alkalmazottakkal. Én valahol a kettő között vagyok most. A játék kódját alapvetően egyedül írom (néha besegít a férjem olyan területeken amiben neki több tapasztalata van), a grafika jelentős részét és az animációkat is én készítem (korábban VikusVikus volt a concept artistunk, most Marton Ádám) és még egy rakás másik emberrel dolgozom együtt időnként, akik a hang effekteket, a zenét, a szinkront adják, a történetírásban segítenek, tesztelnek, fordítanak és még sok más dologban vesznek részt.
Annak idején azzal a céllal jelentkeztem a BME-re, hogy játékfejlesztő leszek. Amikor ezt kitaláltam, akkor még léteztek olyan játékfejlesztő cégek Magyarországon, mint pl a Digital Reality, akiknek a játékait ismertük és szerettük. Nagy kedvencünk volt öcsémmel pl az Imperium Galactica. Mérhetetlen mennyiségű órát öltünk bele, és még sok-sok évvel később is visszaköszönt, mikor az öcsém a telefonján beállította SMS csengőhangnak a játékban annyiszor hallott “Üzenete érkezett” hangfelvételt. Sajnos mire elvégeztem a mérnök informatikus képzést, ezek a cégek sorra eltűntek, én pedig letettem arról, hogy játékokat fogok fejleszteni és az üzleti szoftverek világában helyezkedtem el.
Úgy hozta a sors, hogy 2013-ban Londonban kötöttem ki. Itt találkoztam a férjemmel. Neki még volt szerencséje azoknál a cégeknél dolgozni, ahonnan én lemaradtam és egy kis kitérőtől eltekintve azóta is ezen a pályán mozog, jelenleg a Creative Assembly grafikáért felelős csapatát vezeti. Tulajdonképpen ő volt az aki arra bátorított, hogy felmondjak az akkori állásomból és belevágjak a játékfejlesztésbe. Eddigre dolgoztam már kiadott társasjátékokon, voltak játék ötleteim és hobbiból készült számítógépes játékaim is. Első körben úgy gondoltam, hogy biztosabb terv az, ha jelentkezek egy céghez, mint ha saját vállalkozást indítanék. Az üzleti szoftvereket gyártó cégek és a nagyobb játékfejlesztők viszont általában nagyon más technológiákat használnak, így szinte lehetetlennek éreztem bekerülni a szakmába. Hiába volt tapasztalatom, nem a nekik szükséges technológiákhoz értettem. Végül úgy döntöttem, hogy nem várok tovább, hanem a magam szerencséjének a kovácsa leszek. Azóta vagyok indie fejlesztő.
Mióta foglalkozol játékfejlesztéssel, mely szoftverekkel dolgozol?
Hobbi szinten nagyjából az egyetem eleje óta foglalkozom játékfejlesztéssel. Egyetem előtt nagyon keveset ismerkedtem programozással, nagyjából annyit értettem hozzá amennyit a gimis informatika órán érdekességként vagy szorgalmi feladatként adott ki a tanárunk. Ilyen “írjuk ki az egész számokat 1-től 200-ig” jellegű feladatokra kell itt gondolni. Aztán amikor elkezdődött az egyetem, akkor minden alkalmat megragadtam, hogy játékokon dolgozhassak. Életem első programozás házi feladata egy konzol ablakban futó ötödölő játék volt.
Kicsivel később, talán azért mert játékosként az Xbox360 felé húzott a szívem, elkezdtem XNA-val foglalkozni. Az azért volt nagyon menő akkor, mert könnyen lehetett konzolra is írni vele játékot. Egyébként Nintendo DS-re is próbálkoztam játékot írni, de hivatalos devkit híján ez nagyon lábbalhajtós volt, ezért azt nem sokáig folytattam. Ekkor már ismertem a C# nyelvet és az egyetemen volt játékfejlesztés mint választható tantárgy, ahol használhattuk az XNA-t. Abban a félévben indultunk a Microsoft Image Cupon is egy bolygó menedzser játékkal, ahol játékosként azon dolgozunk, hogy a bolygó lakosságát környezettudatos életmódra, fenntartható fejlődésre ösztönözzük. Mivel az első munkahelyeimen főleg C#-ban dolgoztam, kézenfekvő választás volt, hogy a saját vállalkozásomban Unityt használjak.
![](https://3d-studio.hu/wp-content/uploads/behind-the-beyond-indie-game.png)
Bemutatnád az aktuális projektedet?
A Behind the Beyond (Hetedhét ország) egy magyar népmesék világára épülő point & click kalandjáték. A történetben Jánoska, a szegény ember legkisebb fia útra kel szerencsét próbálni, és a játékos az ő kalandjait követi nyomon. Lesz benne minden amit az ember a magyar népmesékből megszokott: beszélő állatok, hétfejű sárkány, királylányok, tündérek, öreganyám akinek előre kell köszönni, stb. Nem konkrét népmeséket dolgozunk fel, egy saját történetet írunk, bár sok szálon lesznek népmesékből ismerős mozzanatok, karakterek. Grafikát tekintve az egyik fő inspirációnk Jankovics Marcell rajzfilm sorozata, a Magyar népmesék, a zenét pedig a Kerekes Band szolgáltatja nekünk. Ezt, a magyar kultúrát, néprajzot próbáljuk összeházasítani a régi LucasArts kalandjátékok stílusával.
A megszokott point & click elemeket megbolondítjuk egy kis RPG-vel. Vannak fejleszthető képességek, tárgyak amiket felszerelésként is használhatunk és egy komplex, sokfelé ágazó történettel készülünk. Mindennek tetejébe még azt is a fejembe vettem, hogy megtanítom a külföldieket ultizni! A játék szereplőivel lehet majd leülni játszani egy-egy kört.
Az egész ötlet egy game jam alkalmával jött elő. A game jamek játékfejlesztő versenyek, ahol kevés idő alatt kell összerakni egy működőképes játék prototipust, általában egy előre megadott témában. Szeretek ezekben részt venni, mert mindig kihívás, hogy ki tudok-e találni valami okosat az adott témára és gyakorlás is egyben. Itt nyugodtan ki lehet próbálni olyan dolgokat, amiket korábban nem mertünk, mert úgyis csak pár napról van szó és valójában semmi tétje. Ha a végére kiderül, hogy az ötletünk nem működik, akkor sincsen baj. A verseny ad egy konkrét határidőt is amikorra el kell készülnie a prototípusnak, így abba a hibába sem eshetünk bele, hogy örökké csak csiszolgatunk az ötletünkön, de sosem készül el. Mikor férjemmel neveztünk az AdventureJamre, csak annyi volt a megkötés, hogy két hét alatt hozzunk össze egy bármilyen kalandjátékot. A magyar népmese témát választottuk, mert úgy éreztük ezzel tudunk valami újat mutatni a világnak. Eddig egyelőre túlnyomó többségben pozitív visszajelzéseket kaptunk mind magyar, mind külföldi játékosoktól.
A játék jelenleg fejlesztés alatt van, idén nyáron elérhető lesz Steamen Early Accessben.
Mely munkáidra vagy legbüszkébb?
Ezt mindig olyan nagyképűségnek érzem amikor magamat kell dicsérni. Én még kicsi halacska vagyok ebben a szakmában, de egyértelműen a Behind the Beyond a legmenőbb dolog amivel eddig foglalkoztam. Mivel a projekt sok területén kell dolgoznom, ezért ritkán állok meg és teszem meg azt a bizonyos lépést hátra, hogy egyben lássam az egészet, és ne csak azt amivel éppen foglalkozom. Rengeteget tanultam és fejlődtem a projekt alatt, de igazán csak akkor esett le, hogy mekkora maga a projekt és hogy a munkának mekkora részét végeztem el én, mikor összeírtam a stáblistát. Amikor nekiláttunk az egésznek, még csak négyen voltunk, és az animációink fele is inkább állóképek váltogatásából állt. Most pedig már egy színvonalas játékunk van, sok-sok ember munkájával.
Mik a jövőbeli terveid?
Most minden fókusz a Behind the Beyondon van, de még két másik játék koncepciója várja, hogy sorra kerüljön. Minden azon múlik, hogy a Behind the Beyond mennyire lesz sikeres, meg tudja-e finanszírozni a következő játék fejlesztését.
2D-ben már jók vagyunk, de szeretnék majd 3D-vel és kevésbbé rajzfilmes stílussal is megpróbálkozni. Nem azt mondom, hogy a következő játék már biztos 3D lesz, mert szerintem butaság lenne azonnal elhagyni ezt a mostani stílust. Mindenképpen történetgazdag, érdekes kalandjátékokon szeretnék dolgozni ezek után is.
Milyen tanácsot adnál a kezdőknek, akik erre a pályára vágynak?
Járjatok game jamekre! Akár csapatban, akár egyedül is. Ne aggódjatok rajta hogy hogy néz ki a játék amit oda leadtok. Teljesen mindegy, hogy mi lesz a kimenetele a versenynek, minden ilyen részvétel egy új tapasztalat. Minden game jam után kicsivel jobban fogjátok érezni, hogy mi az ami megvalósítható adott idő alatt, hogy mire kell jobban odafigyelni. Megtapasztaljátok, hogy milyen az amikor az időkorlát miatt ki kell hagynotok dolgokat a játékból. Egy game jam az tulajdonképpen egy játék teljes életciklusa néhány napba sűrítve. Ezek olyan dolgok, amiket nem lehet könyvből megtanulni. Azok a beadások pedig, amik értékelhető játékok vagy tech demók voltak, remekül fognak mutatni az önéletrajzotokban mikor jelentkeztek az első játékfejlesztő munkára.
Sok ígéretes projekt azért nem készül el, mert a csapat menet közben elveszti a lelkesedést, vagy nem érnek rá a tagok, mert olyan dolgokkal kell foglalkozniuk, amiért fizetnek is. Ha az indie utat választjátok, ahogy én, legyen egy teljesíthető tervetek arra, hogy hogyan fog elkészülni legalább az első játékotok. Ez akár az is lehet, hogy egyedül csináltok meg szó szerint mindent, vagy felvehettek valakit arra a pozícióra amit ti nem tudtok betölteni. De legyen előre tisztázva, hogy kinek miért éri meg dolgozni a játékon.
Ha még nem vágynak, miért ajánlanád?
Hát, aki nem vágyik rá, az ne csinálja! 🙂 De komolyan. Szerintem sokan beleesnek abba a hibába amikor pályát választanak, hogy valami olyan irányba mennek ami jól fizet, biztos megélhetést jelent, vagy a családjuk forszírozza őket, de valójában őket annyira nem hozza lázba. Ha olyan munkát végzel amit egyébként nem szeretsz, vagy nem érdekel, csak muszáj, azt nem fogod élvezni. Az sosem lesz a hivatásod, csak a munkád. Nagyon jól el voltam amíg üzleti szoftverrel foglalkoztam, de játékokon dolgozni teljesen más élmény.
![](https://3d-studio.hu/wp-content/uploads/ulti-game.png)
Nőként hogyan lehet érvényesülni ebben a „fiúsnak” tartott szakmában?
Agyaltam rajta sokat, hogy hogyan lehetne kifejezetten a lányoknak ajánlani ezt a pályát. Nekem nem ajánlotta senki, én azért lettem programozó, mert érdekelt. Egy gamer kocka vagyok, szeretek játszani és kíváncsi voltam, hogy hogyan készülnek a játékok. Szeretek összerakni dolgokat, amik utána működnek és ellátják a feladatukat – Legózni is szeretek egyébként és IKEA bútort összeszerelni is. Megkérdeztem a barátnőimet akik nem programozók, hogy ők miért nem ezt a pályát választották, és a legtöbben azt mondták erre, hogy “én buta vagyok ehhez”. Vagy még rosszabb, valaki más győzte meg őket erről. Ez olyan szomorú, mert egyikük sem azt mondta hogy azért, mert nem érdekli őket. Én hiába vagyok jó matekból, mégse lennék sose közgazdász, mert egyszerűen nem tud érdekelni.
Szóval, kedves lányok (és amúgy a fiúknak is ugyanezt tudom mondani)! Ha szerettek játszani, ha érdekel titeket, hogy hogyan készülnek a játékok, akkor próbáljátok ki! Nem kell feltétlen azonnal mérnök diplomára utazni. Ha még bizonytalan vagy benne, hogy ezt akarod-e csinálni, nézd végig mondjuk a Unity kezdő tutorialjait. Rögtön látni fogod, hogy tényleg buta vagy-e hozzá vagy hogy érdekel-e annyira, hogy komolyabban elkezdj foglalkozni vele.
De játékfejlesztéshez nem is kell feltétlen programozni. Ugyanolyan büszkeséggel tud eltölteni az is amikor befejezek egy animációt és utána látom, hogy mennyire jól néz ki a játékban. Vagy amikor kitalálok egy feladványt vagy egy történet részletet és utána látom a streamerek reakcióját Twitchen. Számomra ez a legjobb része, amikor látom, hogy valamit alkottam a semmiből és jó. Működik. Azt csinálja, amit kell.
Egy igazán jó játék lehet kikapcsolódás, közösségi élmény, lehet vele tanítani, vagy gondolatokat ébreszteni. Mint egy jó könyv, vagy film. Indie-ként pedig megvan az a szabadságom, hogy azt csinálok a játékommal amit akarok. Olyanná tudom alakítani, amilyenné én akarom. Az a célom, hogy jó játékokat készítsek, amikre a játékosok évekkel később is emlékezni fognak. Az, hogy ez sikerülni fog-e, csak rajtam múlik.
Kedves olvasónk, amennyiben érdekel a 3D, a játékfejlesztés, a Unity és a Blender világa, és rendszeresen szeretnél ezekről értesülni, kövess minket Facebookon:
https://www.facebook.com/3dStudioHungary
Jelentkezz az alapozó UNITY tanfolyamra, (szuperintenzív, kis csoportos személyes oktatás Budapesten) vagy végezd el előbb Blender 3D Generalist tanfolyamunkat!
A tanfolyamon résztvevők INGYENESEN használhatják Magyarország első és egyetlen 3D Coworking irodáját!