Vissza

Minden, amit az Adaptive Subdivision-ről tudnod kell! Blender 5.0

Mint bizonyára tudod, nemrégiben megjelent a Blender 5-ös változata, rengeteg izgalmas újdonsággal. Ha már megvásároltad a Bevezetés a 3D világába című könyvet, akkor a kapcsolódó drive linken már hozzá is férsz a Blender 5 összes újdonságához, részletes bemutatásához. Még pár hely elérhető a januári csoportra, ami természetesen már az 5-ös verzióra frissített tananyaggal fog elindulni. Az 5-ös verzióban az Adaptiv Subdivision nincs többé kísérleti státuszban, így ennek a jelentős fejlesztésnek a használatát fogom bemutatni.

Aki részt vett a tanfolyamon, vagy olvasta a könyvet, az tudja, hogy a leggyakrabban elhangzó kifejezés az optimalizálás.
Mivel a számítógépek nem rendelkeznek végtelen számítási kapacitással, mindenhol segítenünk kell nekik gyorsabban dolgozni, ahol csak lehetséges.
Ennek fontos eleme a polycount, vagyis a poligonszám figyelése, hiszen minél több poligonból áll egy modell, annál hosszabb ideig tart a renderelés (*de nem egyenesen arányosan).
Erre számtalan technika és megoldás létezik, az instance-k használatától a normal textúrákig stb.
Mi számít lowpolynak, mi highpolynak? (Midpoly is létező fogalom…)
Nos, ez nem egy konkrét szám, hogy valami 100.000ig lowpoly, utána Higpoly. Kotextus függő, nem mindegy melyik évben vagyunk,
ami a 2000es években higpoly volt, ma már lowpoly erősen, de pl. függ a platformtól is, hiszen más felbontás lesz elfogadható egy mobiljátéknál
mint egy legújabb generációs konzolon.
De a legfontosabb a távolság.
Ugyanis minél közelebb van valami a kamerához, annál nagyobb vertex számra van szükség hogy kirajzolódjanak a részletek.
És ha távolabb kerül, a távolság miatt egyszerűen nem is lehetne a kevesebb pixelre ennyi részletet kirajzolni, ezért oda elég a kevesebb vertex is.
Még távolabb pedig, amikor csak pár pixelnyi helyet foglal a képen, kb bármilyen alakzat megfelelő lenne, egy kocka is.
Amikor egy modellből több felbontás létezik, ezek a LOD-ok, és például egy számítógépes játékban a kameratávolságtól függően különböző
felbontású modelleket töltenek be.
Nagy szenzáció volt az Unreal Enigne Nanite nevű technológiájának megjelenése. A Nanite segítségével az engine önmagától kezeli a geometriát — nem feltétlenül kell kézzel LOD-okat létrehozni. Nanite „virtuálisan” skálázza, optimalizálja a részleteket draw-distance, teljesítmény és más szempontok alapján.

És most a Blender 5 eljövetelével beköszöntött a teljes értékű Adaptive Subdivision kora, mutatom hogy hogyan kell használni.

Ez lehetővé teszi, hogy a kamera közelségétől függően a felület finomsága dinamikusan változzon (közelebb – több részlet, távolabb – kevesebb polygon),
így optimalizáld a jeleneted.

Displacement Texture Workflow: Részletgazdag, valós felszíni deformáció (pl. kő, tégla, sziklák, aszfalt, beton, textúrázott fal
– ahol a bump/normal map kevés lenne);

Megosztás: